‹›
Vehicles

Kolizní testery a vrstvy

Určuje, jak virtuální kola hledají povrch a které objekty mohou být platnou vozovkou.

Tester používá ObjectLayer chassis, aktuální layer matrix worldu a nastavený limit sklonu. Sensor tělesa jsou vždy přeskočena.

Kolizní režimy#

KonstantaChováníTypické použití
JOLT_VEHICLE_COLLISION_RAYJeden suspension ray; nejrychlejší a výchozí.Běžná auta na dostatečně hladké kolizi.
JOLT_VEHICLE_COLLISION_SPHERESphere cast s collision_radius.Stabilnější kontakt přes hrany a malé mezery.
JOLT_VEHICLE_COLLISION_CYLINDERCylinder cast odpovídající kolu.Detailní objemový kontakt za vyšší cenu.

Filtrování vrstev#

  • Vrstva povrchu musí být v JoltLayer matrix povolena vůči vrstvě chassis.
  • Změna vrstvy chassis změní filtr používaný jeho wheel testerem.
  • Sensors a triggers se přes toto API nemohou stát sjízdným povrchem.
  • Box, Mesh a HeightField ground dodržují běžná pravidla svých těles.
  • Dynamic a Kinematic povrchy předávají rychlost kontaktního bodu, takže fungují pohyblivé platformy.

Limity sklonu a orientace#

VolbaÚčinek
maximum_slope_angleOdmítne contact normals strmější než hranice 0..90 stupňů.
maximum_pitch_roll_angleOmezí pitch/roll přijímaný VehicleConstraintem; maximum je 180.
collision_radiusOvlivňuje pouze Sphere cast, nikoliv vizuální velikost kol.
GML
var car = jolt_vehicle(chassis, {
    collision: JOLT_VEHICLE_COLLISION_SPHERE,
    collision_radius: 0.08,
    maximum_slope_angle: 50
});

Výběr testeru#

  • Začněte s Ray a nejprve ověřte odpružení a vrstvy.
  • Sphere vyzkoušejte, pokud ray ztrácí kontakt na ostrých spojích terénu.
  • Cylinder použijte jen tehdy, když jeho objemový kontakt prokazatelně zlepší požadované chování.