‹›
Vehicles

Chassis a souřadnice

Používá existující Dynamic JoltBody jako fyzické chassis, zatímco kola zůstávají virtuálními daty controlleru.

Stabilní auto začíná správně orientovaným kolizním tvarem, realistickou hmotností a těžištěm pod vizuálním středem. Běžná vrstva, materiál a CCD tělesa zůstávají rozhodující.

Požadovaný stav chassis#

PožadavekDůvod
Dynamic motion typeVehicle controller aplikuje na chassis síly a impulsy.
Sensor vypnutýSensor nemůže sloužit jako fyzické chassis.
Živé managed tělesoStale, zničené a explicit-world handly jsou odmítnuty.
Pohyblivý tvarBox, Sphere, Capsule, Cylinder, tapered, Convex a Compound dodržují běžná pravidla Dynamic těles.

Orientace#

  • Přední část chassis modelujte ve směru lokálního +Y.
  • Lokální X používejte pro levou/pravou polohu kol a Z pro výšku.
  • Hard points zadané do add_wheel() jsou lokální souřadnice chassis.
  • Veřejný world zůstává pravotočivý a Z-up i po natočení chassis.

Hmotnost a těžiště#

GML
chassis = jolt_box_create_dynamic(0, 0, 1.1, 1.8, 4.0, 0.5, {
    mass: 1200,
    friction: 0.8,
    center_of_mass_offset: { x:0, y:0, z:-0.25 },
    ccd: true
});

Snížení center_of_mass_offset obvykle omezuje převracení. Příliš nízká hodnota nepřirozeně potlačí přenos hmotnosti. Odpružení a stabilizátory dolaďujte až po hmotnosti a těžišti.

Vlastnosti tělesa, na kterých stále záleží#

  • Object layer chassis určuje povrchy dostupné pro wheel queries.
  • Hmotnost a setrvačnost ovlivňují zrychlení, brzdění, řízení a náklon.
  • Friction a restitution ovlivňují přímé nárazy chassis; trakci řeší křivky kol.
  • LinearCast CCD může chránit rychlé chassis, ale není to plné rotační CCD.