Vykreslování přes BBMOD
Látku registrujte jednou; renderovací průchody a materiály zajistí BBMOD.
Látku registrujte jednou; renderovací průchody a materiály zajistí BBMOD.
cloth.set_renderer(o_control_bbmod_renderer.renderer);
cloth.set_visible(true);Síť používá světové pozice částic a jednotkovou světovou matici. Normály, tečny a hranice modelu se aktualizují s deformací. Nahrání geometrie se ukládá podle fyzikálního kroku, takže další BBMOD průchody data využijí znovu. Při ručním nativním kroku lze vynutit update_mesh(true).
cloth_material = source_material.clone();
cloth_material.Culling = cull_noculling;
cloth_material.TwoSided = true;
cloth.set_material(cloth_material);
// Clean Up: cloth.destroy(); cloth_material.destroy();Materiál předaný přes set_material() zůstává vlastnictvím volajícího. Sdílený materiál před změnou Culling či TwoSided naklonujte. Vlastní materiál zničte až po látce. Výchozí materiál spravuje látka; set_material(undefined) jej obnoví.
Samostatný cloth shader ani draw(texture) již neexistují. Texturu a průhlednost nastavujte na BBMOD materiálu. Volitelné draw() deleguje na BBMOD; preferujte registraci, abyste objekt nevykreslili dvakrát.
Nové související postupy#
Ověřené kontrakty operací#
Následující kontrakty rozlišují jednotky, návratové hodnoty, chyby a životnost podle aktuální implementace. Nevynechávej kontrolu výsledku: false, 0 a undefined mohou mít u různých metod odlišný význam.
| Symbol / vlastník | Signatura | Kontrakt operace |
|---|---|---|
| JoltBBMODCloth.draw | JoltBBMODCloth.draw() | Vykreslí aktuální deformovanou geometrii, pokud je objekt živý a viditelný; bez návratové hodnoty. draw je alias render. Při registraci v rendereru je navíc ručně nevolej. |
| JoltBBMODCloth.set_material | JoltBBMODCloth.set_material(material) | BBMOD_BaseMaterial nebo undefined pro automatický vlastní oboustranný materiál. Boolean; uživatelský materiál se vypůjčuje a neničí, předchozí vlastní materiál se uvolní. |
| JoltBBMODCloth.set_renderer | JoltBBMODCloth.set_renderer(renderer) | Živý BBMOD_BaseRenderer nebo undefined pro odpojení. Boolean; registruje/odregistruje tentýž objekt, nepřidávej jej navíc ručně. Vyžaduje živé soft body. |