Vytvoření látky
Vytvořte nativní Jolt látku a vykreslujte ji přes BBMOD.
Vytvořte nativní Jolt látku a vykreslujte ji přes BBMOD.
jolt_soft_body_create_cloth(x, y, z, width, height, segments_x, segments_y, options=undefined)cloth = jolt_soft_body_create_cloth(0, 0, 3, 4, 2, 30, 15, {rotation_x: 90});
cloth.set_mass(2);
cloth.set_stretch(0.1);
cloth.set_bend(0);
cloth.pin_edge("top");
cloth.set_renderer(o_control_bbmod_renderer.renderer);Nejdříve zavolejte jolt_start(). Výsledkem je JoltBBMODCloth, při chybě undefined; podrobnosti vrací jolt_get_error(). Pozice určuje střed. Neotočená mřížka leží v XY a +Z míří nahoru. Šířka a výška jsou celé rozměry v metrech, počty segmentů jsou celá čísla 1..100.
Volitelný options struct nadále přijímá rotation_x/y/z, layer i fyzikální hodnoty. Hmotnost, stretch, bend, damping, friction, gravity_factor a collision_thickness můžete nastavovat na živé látce. Rozměry a hustota mřížky patří do vytvoření.
set_renderer() stačí zavolat jednou. Fyziku posouvejte existující smyčkou jolt_update(); deformovanou síť vykreslí BBMOD. Kvůli vykreslení nepřidávejte další fyzikální krok.
Nové související postupy#
Ověřené kontrakty operací#
Následující kontrakty rozlišují jednotky, návratové hodnoty, chyby a životnost podle aktuální implementace. Nevynechávej kontrolu výsledku: false, 0 a undefined mohou mít u různých metod odlišný význam.
| Symbol / vlastník | Signatura | Kontrakt operace |
|---|---|---|
| jolt_soft_body_create_cloth | jolt_soft_body_create_cloth(x,y,z,width,height,sx,sy,settings=undefined) | Vrací JoltBBMODCloth nebo undefined; vyžaduje jolt_start. Střed x/y/z a plné rozměry v m, kladné rozměry, konečné hodnoty absolutně ≤1e9, celé segmenty 1..100. Rovná látka leží v XY. Options: mass=1, stretch=.9, bend=.3, damping=.1, friction=.5, gravity_factor=1, collision_thickness=.01, rotation_x/y/z=0° a výchozí layer. (sx+1)*(sy+1) částic; renderer se nastavuje zvlášť. |