Cloth

Vlastnosti látky

Laďte živou látku bez nahrazování tělesa či úchytů.

Laďte živou látku bez nahrazování tělesa či úchytů.

VlastnostMetody za běhu
massset_mass / get_mass
stretchset_stretch / get_stretch (set_stretch / get_stretch)
bendset_bend / get_bend
gravityset_gravity_factor / get_gravity_factor
frictionset_friction / get_friction
dampingset_damping / get_damping
collision thicknessset_collision_thickness / get_collision_thickness

Mass je celková hmotnost látky. Stretch a bend jsou tuhosti v rozsahu 0..1: vyšší hodnoty více brání deformaci. Bend=0 vypne ohybové vazby; stretch zůstává nezávislý. Damping tlumí pohyb částic; příliš vysoká hodnota zpomaluje odezvu.

Collision thickness je kolizní poloměr částice, ne tloušťka vykreslované látky. Settery kontrolují hodnoty a vracejí úspěch; neplatné hodnoty zachovají původní stav. Rozlišení geometrie se volí při vytvoření. Změny materiálových hodnot zachovávají polohy, rychlosti, úchyty a vlastnictví Carry.

Nové související postupy#

Ověřené kontrakty operací#

Následující kontrakty rozlišují jednotky, návratové hodnoty, chyby a životnost podle aktuální implementace. Nevynechávej kontrolu výsledku: false, 0 a undefined mohou mít u různých metod odlišný význam.

Symbol / vlastníkSignaturaKontrakt operace
JoltBBMODCloth.attach_edgeJoltBBMODCloth.attach_edge(name,body)attach_edge: názvy top, bottom, left, right, bez ohledu na velikost písmen. Boolean; označení je podle původní mřížky, nikoliv světových stran po otočení. top je y=0. attach_edge vyžaduje živý JoltBody stejného světa.
JoltBBMODCloth.attach_pointJoltBBMODCloth.attach_point(x,y,body)Připojí bod k živému JoltBody ve stejném světě v aktuálním relativním umístění. Celočíselná mřížka x=0..segments_x, y=0..segments_y včetně krajů. Boolean; není to světová pozice.
JoltBBMODCloth.detach_allJoltBBMODCloth.detach_all()Odpojí všechny grid attachmenty; Boolean. Není to destroy látky.
JoltBBMODCloth.detach_edgeJoltBBMODCloth.detach_edge(name)detach_edge: názvy top, bottom, left, right, bez ohledu na velikost písmen. Boolean; označení je podle původní mřížky, nikoliv světových stran po otočení. top je y=0. attach_edge vyžaduje živý JoltBody stejného světa.
JoltBBMODCloth.detach_pointJoltBBMODCloth.detach_point(x,y)Odpojí bod od hosta. Celočíselná mřížka x=0..segments_x, y=0..segments_y včetně krajů. Boolean; není to světová pozice.
JoltBBMODCloth.get_bendJoltBBMODCloth.get_bend()Tuhost 0..1, undefined při neplatném wrapperu; nativní chybu kontroluj zvlášť. Dostupné pouze pro procedurální nebo otevřenou modelovou látku.
JoltBBMODCloth.get_collision_thicknessJoltBBMODCloth.get_collision_thickness()Poloměr částice: aktuální číslo v m. Selhání: undefined (invalid wrapper); inspect native errors separately; neplatný objekt není nulové měření.
JoltBBMODCloth.get_dampingJoltBBMODCloth.get_damping()Lineární tlumení: aktuální číslo v 1/s. Selhání: undefined (invalid wrapper); inspect native errors separately; neplatný objekt není nulové měření.
JoltBBMODCloth.get_frictionJoltBBMODCloth.get_friction()Součinitel tření: aktuální číslo v bezrozměrné stupnici. Selhání: undefined (invalid wrapper); inspect native errors separately; neplatný objekt není nulové měření.
JoltBBMODCloth.get_gravity_factorJoltBBMODCloth.get_gravity_factor()Násobek gravitace: aktuální číslo v bezrozměrné stupnici. Selhání: undefined (invalid wrapper); inspect native errors separately; neplatný objekt není nulové měření.
JoltBBMODCloth.get_massJoltBBMODCloth.get_mass()Celková hmotnost látky: aktuální číslo v kg. Selhání: undefined; neplatný objekt není nulové měření.
JoltBBMODCloth.get_stretchJoltBBMODCloth.get_stretch()Tuhost natažení: aktuální číslo v bezrozměrné stupnici. Selhání: undefined; neplatný objekt není nulové měření.
JoltBBMODCloth.is_point_attachedJoltBBMODCloth.is_point_attached(x,y)Boolean pro celočíselný bod mřížky včetně krajů; false i při neplatném bodu/wrapperu. Attached a pinned nejsou zaměnitelné dotazy: pohyblivý host oproti fixaci částice.
JoltBBMODCloth.renderJoltBBMODCloth.render()Vykreslí aktuální deformovanou geometrii, pokud je objekt živý a viditelný; bez návratové hodnoty. draw je alias render. Při registraci v rendereru je navíc ručně nevolej.
JoltBBMODCloth.set_bendJoltBBMODCloth.set_bend(v)Pouze procedurální nebo otevřená modelová látka: konečná tuhost 0..1, výchozí 0.3. Boolean; 0 odstraní ohybové vazby, kladná hodnota je vytvoří z klidové geometrie bez změny identit částic/attachmentů. Uzavřený model tuto metodu nemá.
JoltBBMODCloth.set_collision_thicknessJoltBBMODCloth.set_collision_thickness(v)Poloměr částice: konečné číslo 0..1000000 m; výchozí 0.01. Vrací true při přijetí, false při neplatném vstupu nebo neplatném objektu. Mění živý objekt.
JoltBBMODCloth.set_dampingJoltBBMODCloth.set_damping(v)Lineární tlumení: konečné číslo 0..1000000 1/s; výchozí 0.1. Vrací true při přijetí, false při neplatném vstupu nebo neplatném objektu. Mění živý objekt.
JoltBBMODCloth.set_frictionJoltBBMODCloth.set_friction(v)Součinitel tření: konečné číslo 0..1000000 ; výchozí 0.5. Vrací true při přijetí, false při neplatném vstupu nebo neplatném objektu. Mění živý objekt.
JoltBBMODCloth.set_gravity_factorJoltBBMODCloth.set_gravity_factor(v)Násobek gravitace: konečné číslo 0..1000000 ; výchozí 1. Vrací true při přijetí, false při neplatném vstupu nebo neplatném objektu. Mění živý objekt.
JoltBBMODCloth.set_massJoltBBMODCloth.set_mass(v)Celková hmotnost látky: konečné číslo 0.000001..1000000000 kg; výchozí 1. Vrací true při přijetí, false při neplatném vstupu nebo neplatném objektu. Mění živý objekt.
JoltBBMODCloth.set_stretchJoltBBMODCloth.set_stretch(v)Tuhost natažení: konečné číslo 0..1 ; výchozí 0.9. Vrací true při přijetí, false při neplatném vstupu nebo neplatném objektu. Mění živý objekt.
JoltBBMODCloth.set_visibleJoltBBMODCloth.set_visible(value)Převod vstupu na Boolean, výchozí true. Vrací Boolean úspěchu. Skryje render, nevypne fyziku.
JoltBBMODCloth.update_meshJoltBBMODCloth.update_mesh(force=false)Boolean úspěchu; force=false využívá cache fyzikální revize. force=true vynutí aktualizaci i při ručním native kroku. Pozice jsou již světové, nepřidávej znovu transformační matici tělesa.