Geometrie a omezení
Popisuje resources zasažitelné rigid-body rayem a geometrické údaje, které API úmyslně neposkytuje.
Aktuální raycasting API dotazuje Jolt narrow-phase rigid bodies. Jeho veřejná smlouva je orientovaná na celé body: vrací nejbližší bod povrchu každého spravovaného tělesa, nikoliv úplná metadata trojúhelníku nebo compound child.
Podporované typy bodies#
| Resource | Chování raycastu |
|---|---|
| Dynamic / Static / Kinematic body | Je zahrnuto bez ohledu na active nebo sleeping stav. |
| Sensor body | Je zahrnuto a filtruje se podle své user layer. |
| Primitive / Convex shape | Vrací nejbližší průsečík povrchu. |
| Compound shape | Vrací nejvýše jeden nejbližší výsledek celého body. |
| Mesh / HeightField | Současné výchozí nativní nastavení ignoruje zadní strany trojúhelníků. |
| Plane | Používá solid-side a boundary chování daného shape. |
| CharacterVirtual | Nevrací se; v tomto API nemá rigid Body. |
| Cloth | Nevrací se; spravuje se odděleně jako SoftBody resource. |
| BBMOD | Vizuální geometrie potřebuje fyzikální těleso, aby se účastnila Jolt dotazů. |
Jednostranné trojúhelníky#
Ray přicházející k zadní straně Mesh nebo HeightField triangle může minout, i když je povrch z dané strany viditelný. Udržujte správné winding, vrhejte ray z očekávané solid side nebo vytvořte vhodnou collision geometry. Současný wrapper neposkytuje nastavení back-face mode.
Počátek uvnitř nebo na shape#
Boundary chování závisí na konkrétním Jolt shape a jeho výchozím ray nastavení. Self-filtering nestavte na předpokládaném exit hitu. Ignorujte zdrojové body, podle potřeby posuňte origin mimo collider a ověřte konkrétní primitive, compound, mesh či Plane použitý ve hře.
Výsledek orientovaný na celé body#
- jolt_raycast_all() vrací nejvýše jeden výsledek na body.
- Více children v compound nevytvoří samostatné veřejné položky.
- Více triangles v mesh nevytvoří samostatné veřejné položky.
- Sub-shape, triangle a material identifikátory nejsou dostupné.
Omezení tenkého paprsku#
- Ray nemá poloměr a může minout malé či tenké cíle.
- Ray nepopisuje swept volume projektilu nebo postavy.
- Jediný ground ray neposkytuje stabilní oporu přes hrany ani pro široká chodidla.
- Pokud je důležitý herní objem, použijte Shape Cast nebo více sond.