BBMOD
Transformace a souřadný prostor
Použijte aktuální fyzikální transformaci pro umístění modelu BBMOD.
Veřejná souřadná soustava zůstává Z-up. Odstranění loaderu nezměnilo převod souřadnic.
model_matrix_from_transform(position, rotation, scale=undefined)Position používá {x,y,z}, rotation {x,y,z,w}. Funkce normalizuje quaternion; téměř nulový quaternion nahradí identitou. Výchozí scale je {x:1,y:1,z:1}. Neprovádí převod os assetu.
var pose = body.get_transform();
render_instance.Matrix = model_matrix_from_transform(pose.position, pose.rotation);Sjednoťte origin modelu s originem fyziky nebo připojte lokální vizuální offset. Funkce pouze vypočítá matici a nevytváří fyzikální ani GPU zdroje.
Nové související postupy#
Ověřené kontrakty operací#
Následující kontrakty rozlišují jednotky, návratové hodnoty, chyby a životnost podle aktuální implementace. Nevynechávej kontrolu výsledku: false, 0 a undefined mohou mít u různých metod odlišný význam.
| Symbol / vlastník | Signatura | Kontrakt operace |
|---|---|---|
| model_matrix_from_transform | model_matrix_from_transform(position,rotation,scale=undefined) | Position struct XYZ, rotation quaternion XYZW, optional scale XYZ default 1 → pole16čísel GameMaker matice. Normalizuje quaternion, téměř nulový nahradí identity. Neověřuje chybějící structy: nejdřív ověř výsledky getterů; normála XYZ není quaternion. |