Pomocné skripty · Sockets
Socket / Docking systém
Neviditelné lokální body, které vyhledají kompatibilní protějšek, fyzikálně jej zarovnají a vytvoří jedno spravované spojení mezi skutečnými JoltBody.
Socket není rigid body, collider ani samostatný nativní fyzikální objekt. Je to GML popis pozice a orientace vůči parent body. Systém každý fixed step sestaví jeho world transform, vybere kompatibilní pár a podle receptu male socketu vytvoří Fixed, Hinge, Point nebo SwingTwist constraint.
Jak systém pracuje#
- Každý socket patří jednomu živému managed JoltBody a ukládá local-space position a quaternion rotation.
- Male je pohyblivá, řídicí strana. Female je host a cílový frame. Oba musí mít shodný compatibility type.
- Bez attraction se spojení vytvoří až při splnění běžné position a rotation tolerance.
- S attraction působí na Dynamic male omezená síla a torque. Constraint vznikne až při přesném zarovnání a nízké relativní rychlosti.
- Connection vlastní jeden skutečný constraint. Disconnect, cooldown, pair collision, break limity a cleanup procházejí společným lifecycle.
Co socket není#
| Prvek | Chování |
|---|---|
| Socket | Logický frame a pravidla spojení; nemá tvar, hmotnost ani kolizní vrstvu. |
| JoltBody | Skutečné fyzikální těleso, které se pohybuje, koliduje a přijímá síly. |
| SocketConnection | Managed vlastník jednoho Fixed, Hinge, Point nebo SwingTwist constraintu. |
| SocketGroup | Více povinných párů, které určují usazení; výsledkem je stále jeden constraint. |
Doporučená cesta pro začátečníka#
- Začněte Rychlým startem s jedním male a jedním female socketem.
- Potom zvolte typ spojení a rozhodněte, zda mají připojená tělesa vzájemně kolidovat.
- Attraction zapněte až po ověření local position a rotation v debug zobrazení.
- Groups a break limity přidejte teprve tehdy, když základní pár funguje správně.