Pomocné skripty · Penetrace těles

Omezení a výkon

Navrhujte interakci podle podporované geometrie a kapacity, nikoli jako obecný simulátor destrukce materiálu.

Penetrace řeší řízený vstup a axiální pohyb rigid bodies. Opravená 60Hz capture cesta umožňuje běžné gravity zásahy v testovaném rozsahu, ale nepředstavuje neomezené CCD, řezání meshe ani automatický materiálový model energie.

Tvrdé kapacity#

ZdrojLimit
Tipy v jednom světě128
Relationships v jednom světě32
Relationships na Tip1–32; max_simultaneous_penetrations
Event fronta256
Kandidátní buffer jednoho hledání32

Vyšší počet Tipů nezvyšuje world relationship capacity. Sto Tipů tedy neznamená možnost sta současných spojení. Při přetečení se spojení bezpečně odmítá; sledujte CapacityFull a candidate_drops. Husté okolí může vyčerpat kandidátní buffer, i když aktivních relationships ještě mnoho není.

Cena za běhu#

Cena roste s počtem volných Tipů, blízkých bodies, geometrických dotazů a aktivních constraints. Model 2 může poblíž dopadu nebo depth limitu přidat vnitřní physics/admission segmenty; segmentuje se sdílený svět, ne izolovaný jeden hrot. Počet segmentů je omezený a nejde o veřejný tuning parametr.

  • Nepoužívané hroty vypínejte set_enabled(false) a zaniklé nástroje uklízejte.
  • Konfigurujte jednou nebo při skutečné změně, nikoli při každém Step.
  • Čtěte potřebné snapshoty a jednou event frontu. Debug vykreslování vypněte, když jej nepotřebujete.
  • Nevypínejte kolizní páry jen kvůli výkonu, pokud mají být penetrable; admission vyžaduje platnou kolizní politiku.

Hloubkový limit není absolutní geometrický clamp#

max_depth omezuje fyzikální slider. Solver tolerance a krátký transientní overshoot zůstávají možné, zvlášť u rychlých nebo složitě spojených bodies. Pokud gameplay závisí na překročení limitu, sledujte at_limit a signed_depth; nepoužívejte depth_percent jako důkaz, že geometrie nikdy nepřekročila maximum.

Co si ověřit ve vlastní scéně#

  • Přesný collider a lokální hrot, nikoli jen vzhled renderovaného modelu.
  • Rotující nebo silně zrychlující Dynamic targety, hraniční úhly a současné zásahy většího počtu bodies.
  • Interakce s jinými constraints; nekompatibilní kanály a uživatelské constraints mohou admission blokovat.
  • Velmi tenké překážky a extrémní rychlosti. Kontrola překážky v capture oblasti nenahrazuje globální CCD pro celý předchozí pohyb.