Omezení a výkon
Navrhujte interakci podle podporované geometrie a kapacity, nikoli jako obecný simulátor destrukce materiálu.
Penetrace řeší řízený vstup a axiální pohyb rigid bodies. Opravená 60Hz capture cesta umožňuje běžné gravity zásahy v testovaném rozsahu, ale nepředstavuje neomezené CCD, řezání meshe ani automatický materiálový model energie.
Tvrdé kapacity#
| Zdroj | Limit |
|---|---|
| Tipy v jednom světě | 128 |
| Relationships v jednom světě | 32 |
| Relationships na Tip | 1–32; max_simultaneous_penetrations |
| Event fronta | 256 |
| Kandidátní buffer jednoho hledání | 32 |
Vyšší počet Tipů nezvyšuje world relationship capacity. Sto Tipů tedy neznamená možnost sta současných spojení. Při přetečení se spojení bezpečně odmítá; sledujte CapacityFull a candidate_drops. Husté okolí může vyčerpat kandidátní buffer, i když aktivních relationships ještě mnoho není.
Cena za běhu#
Cena roste s počtem volných Tipů, blízkých bodies, geometrických dotazů a aktivních constraints. Model 2 může poblíž dopadu nebo depth limitu přidat vnitřní physics/admission segmenty; segmentuje se sdílený svět, ne izolovaný jeden hrot. Počet segmentů je omezený a nejde o veřejný tuning parametr.
- Nepoužívané hroty vypínejte set_enabled(false) a zaniklé nástroje uklízejte.
- Konfigurujte jednou nebo při skutečné změně, nikoli při každém Step.
- Čtěte potřebné snapshoty a jednou event frontu. Debug vykreslování vypněte, když jej nepotřebujete.
- Nevypínejte kolizní páry jen kvůli výkonu, pokud mají být penetrable; admission vyžaduje platnou kolizní politiku.
Hloubkový limit není absolutní geometrický clamp#
max_depth omezuje fyzikální slider. Solver tolerance a krátký transientní overshoot zůstávají možné, zvlášť u rychlých nebo složitě spojených bodies. Pokud gameplay závisí na překročení limitu, sledujte at_limit a signed_depth; nepoužívejte depth_percent jako důkaz, že geometrie nikdy nepřekročila maximum.
Co si ověřit ve vlastní scéně#
- Přesný collider a lokální hrot, nikoli jen vzhled renderovaného modelu.
- Rotující nebo silně zrychlující Dynamic targety, hraniční úhly a současné zásahy většího počtu bodies.
- Interakce s jinými constraints; nekompatibilní kanály a uživatelské constraints mohou admission blokovat.
- Velmi tenké překážky a extrémní rychlosti. Kontrola překážky v capture oblasti nenahrazuje globální CCD pro celý předchozí pohyb.