‹›
Blender a integrace

Uniformy debug a modelových shaderů

Reference uniforem používaných debug rendererem a modelovou ukázkou projektu.

Ověřeno podle zdrojů projektu 19. září 2026.

Debug shader#

jolt_debug_draw() dodává debug uniformy sám. Běžné použití ovládejte veřejnými jolt_debug_* funkcemi. Následující rozložení pomáhá při údržbě shaderů; jde o implementační rozhraní, nikoli nové fyzikální API. BBMOD shadery mají vlastní materiálový systém.

API / poleVýznam a pravidla
sh_jolt_debug_3d: u_tint (vec4)RGBA násobitel barvy vrcholu.
sh_jolt_debug_3d: u_lighting (float)mix(1, diffuse, u_lighting): 0 bez osvětlení, 1 směrové difuzní osvětlení.
u_depth_bias (float)Oba debug shadery odečítají bias × clip.w od clip.z pro předsunutí čar.
sh_jolt_debug_primitive_batch: u_instance_data[384] (vec4)128 instancí, tři vec4 na každou: position.xyz/scale.x; quaternion.xyzw; scale.yz/zabalené RGB/nepoužito.
u_instance_count (float)Počet aktivních instancí. Červený kanál barvy vrcholu kóduje slot; nevyužité sloty se oříznou.

Modelová ukázka#

API / poleVýznam a pravidla
sh_model_demo: u_model_tint (vec4)RGBA zabarvení modelu.
sh_model_demo: u_use_texture (float)Řídí použití textury v modelovém demo shaderu.

Nové veřejné debug příznaky#

GML
jolt_debug_enable(true);
jolt_debug_set(JOLT_DEBUG_FORCES, true);
jolt_debug_set(JOLT_DEBUG_POINTS, true);
// Draw, after setting your existing 3D camera:
jolt_debug_draw();

Zapněte jen potřebné kategorie. Nahrání uniforem ani debug náhledy neaplikují síly a neodpalují emitory. Výkon měřte se zapnutým i vypnutým debugem; batch shader používá opakovaný zmrazený wireframe buffer, nikoli samostatný nativní proud vrcholů pro instance.